Märilini õpingud

Haridustehnoloogia õppekava


Nutikad õpikeskkonnad

Teiseks valikteemaks valisin nutikad õpikeskkonnad. Tutvumiseks valisin nutikate õpikeskkondade olemust mõista aitava Rob Koper 2014. aastal Smart Learning Environments ajakirja avanumbris ilmunud artikli „Conditions for effective smart learning environments“.

Artikli alguses tutvustab Koper (2014, 1) antud dokumendi nutikate õpikeskkondade määratlust: „Nutikad õpikeskkonnad (SLE- Smart Learning Environments) on käesolevas dokumendis määratletud kui füüsilised keskkonnad, mis on rikastatud digitaalsete, kontekstiteadlike ja kohanduvate seadmetega, et edendada paremat ja kiiremat õppimist“.

Et edendada paremat ja kiiremat õppimist, on vaja arendada nutikamaid õpikeskkondi. Autor soovib antud artikliga uurida tingimusi, millele nutikaid õpikeskkondi peaksid vastama, et stimuleerida paremat ja kiiremat õppimist.

Koper tutvustab uut teoreetilist kontseptsiooni inimõppe liidesed (HLI- Human Learning Interfaces), interaktsioonimehhanismide kogumit, mis võib hõlbustada SLE-de uurimist ja arendamist. See liides on sidevahend, mis hõlbustab erinevatel süsteemidel omavahel suhelda.

HLI-de jaoks on vaja teada kõigepealt kolme põhimõistet: õpikeskkonnad, nutikad õpikeskkonnad ja õppimine.

Õpikeskkond

Õpikeskkondi korraldatakse ja kohandatakse õppimise stimuleerimiseks teadlikult. Digitaalsete õpikeskkondade kaalumisel tuleks alati tajuda inimeste füüsilist keskkonda. Õpikeskkondi, milles õpilased õpivad, saab määratleda kui asukohtade (füüsiline, digitaalne), kontekstide ja kultuuride kogumit.

Artiklis tuuakse välja viis tüüpilist õpikeskkondade juhtumit, mida saab eristada nende seoste järgi digiseadmetega:

  1. Nulljuhtum- ei ole asjakohaseid füüsilisi ega digitaalseid seadmeid (mõtlemine, unistamine, visualiseerimine).
  2. Digitaalne juhtum- füüsiline keskkond sisaldab digitaalseid õppeseadmeid, ei paku asjakohaseid mittedigitaalseid stiimuleid (virtuaalreaalsus, tõsimängud, virtuaalklass).
  3. Manustatud juhtum- füüsiline keskkond pakub asjakohaseid stiimuleid (kombineeritud keskkond).
  4. Kõrvuti juhtum- digitaalsed seadmed lisatakse füüsilisse keskkonda (esitlus).
  5. Klassikaline juhtum- „vana kool“, õppimisel ei ole ühtegi digiseadet.

Nutikad õpikeskkonnad

Nutikad õpikeskkonnad on varasematest õpikeskkondadest olulisemalt täiustatud, et edendada paremat ja kiiremat õppimist. Nende kaudne eesmärk on kasutada IKT õpikeskkondade parandamiseks. Viiest õpikeskkonnast võib nutikaks pidada ainult kolmandat – manustatud juhtumit. Nutikas õpikeskkond on kontekstiteadlik ning kohaneb individuaalse õppija käitumisega.

Autor toob välja 4 punkti kirjeldamaks milline keskkond on SLE:

  1. Õppija füüsilisse asukohta lisatakse üks või mitu digiseadet;
  2. Digiseadmed on teadlikud õppijate asukohast, kontekstist ja kultuurist;
  3. Digiseadmed lisavad asukohtadele, kontekstile ja kultuurile õppefunktsioone, nagu teabe pakkumine, hindamised, tagasiside jne;
  4. Digiseadmed jälgivad õppijate arengut ja annavad asjakohast teavet asjaomastele sidusrühmadele.

Järgnevalt vaatleb Koper inimese õppimist ja toob välja kolm kriteeriumi: õppimine hõlmab muutusi, õppimine kestab aja jooksul ja õppimine toimub kogemuse (mitte näiteks pärilikkuse) kaudu. Inimesed liidestuvad maailmaga oma meelte (sisendi) ja käitumise (väljundi) kaudu, mida saab üldistada õppeliideses, kus kõige üldisemas vormis sisaldab see sekkumismehhanismi. Nutikat õpikeskkonda peab autor identseks kasutaja füüsilise keskkonnaga, sotsiaalses suhtes õpikogukonna loomiseks suhtlevad digiseadmed teiste inimestega.

Koper eristab nelja peamist sekkumist õppimiseks:

  1. Esitage õppijale küsimus (kutsub esile kognitiivseid protsesse).
  2. Andke õppijale ülesanne, mida täita (võib olla lihtne, keerukas, juhis millegi lugemiseks).
  3. Pakkuge õppijale midagi (teabe edastamine, sündmus).
  4. Õppija keskkonna seisund (positiivne, negatiivne tagasiside, stiimulid).

Järgnevalt pakub Koper oma tunnetusel põhineva kategoriseerimise kontseptsiooni: representatsioonid. Ta eristab füüsilise maailma representatsioone ja sotsiaalse keskkonna kui füüsilise maailma alamhulga representatsioone. Füüsilise maailma representatsioonid on vajalikud indiviviidi kohanemiseks ja ellujäämiseks, sotsiaalsed on sotsiaalsete rühmadega kohanemiseks ja oskuste ülekandmiseks põlvkondade vahel. Loomisel ja ehitusel põhinev õppimisviis on vajalik uute käitumisviiside koosloomes maailmas. Kõiki neid kolme õppimisviisi saab harjutada (praktika). Viimase kategooriana toob ta töötlemise töömälus: otsuste tegemine, planeerimine, eneseregulatsioon.

Õppeprotsessides esinevad viis erinevat HLI-d, millel igaühel on erinev õpieesmärk: identifitseeriv HLI, sotsialiseeruv HLI, loov HLI, praktiseeriv HLI ja peegeldav HLI.

Identifitseeriv HLI – õppemehhanism, mida on vaja kokkupuutel uue olukorraga, õpitakse kogemuste ja olukorras tegutsemise kaudu. SLE-de loomiseks on vaja tuvastada olukorrad, milliste seadmetega õppija peab näiteks tulevasel töökohal toime tulema.

Sotsialiseeruv HLI – protsess, kus inimesed omandavad sotsiaalseid, kognitiivseid ja emotsionaalseid oskuseid kogukonnas toime tulemiseks. SLE jaoks väljakutse, vaja toetada ka kaudset suhtlust, mis vahendab sotsialiseerumisprotsessi ja mitteverbaalset käitumist (ka näoilmed).

Loov HLI – mehhanism, milles inimene õpib looma uusi objekte, ressursse või protsesse. SLE-d peaks toetama enne, protsessi ajal ja pärast protsessi, võib toimuda nii füüsilises kui digitaalse seadega.

Praktiseeriv HLI – põhiomadus tegevuste kordamine, mis viib kvaliteedi ja tempo paranemiseni, oskuste tulemusel automatiseerimine. SLE-des eeldatakse, et harjutusseadmed on kontekstiteadlikud ja kohanemisvõimelised.

Peegeldav HLI – refleksioon, probleemi ja lahenduse ümbersõnastamine, eneseregulatsioon. SLE peaks võimalusi harjutamiseks ja järelemõtlemiseks, et stimuleerida kiiremat ja paremat õppimist.

Koper on sõnastanud (2014, 14): „SLE-d on füüsilised keskkonnad, mida täiustatakse parema ja kiirema õppimise edendamiseks, rikastamiseks keskkonna kontekstiteadlike ja adaptiivsete digitaalsete seadmetega, mis koos füüsilise keskkonna olemasolevate koostisosadega pakuvad olukordi, sündmusi, sekkumisi ja tähelepanekuid, mis on vajalikud, et stimuleerida inimest õppima tundma ja olukordadega toime tulema (tuvastamine), suhelda grupiga, luua esemeid ning harjutada ja mõtiskleda“.

Lõpetuseks toob autor välja punktid, milliseid tulevasi uuringuid oleks vaja, et töötada välja SLE-d, mis kasutaksid HLI-sid tõhusalt. 

Artikkel oli kirjutatud huvitavalt. Artiklit lugema asudes ei oodanud ma nutikatele õpikeskkondadele sellist lähenemist, pigem eeldasin tehnilisemat teksti. Inimõppe liides tundub huvitav lähenemine ja aitas tõepoolest nutikatest õpikeskkondadest paremini aru saada.

Paratamatult tuli mul HLI-de lõiku lugedes veidi ulmefilmi stsenaarium ette, „inimene ja digiseade loovad õpikogukonna“, mõnda lõiku mitu korda lugedes sain loodetavasti ka Koperi mõttele pihta. Ilmselt on see teema, mis mind nüüd mõneks nädalaks kummitama jääb ja artiklit uuesti lugema paneb.

Viited

Koper, R. (2014). Conditions for effective smart learning environments. Smart Learning Environments, 1(1), Artikkel 5. https://doi.org/10.1186/s40561-014-0005-4



Lisa kommentaar

Design a site like this with WordPress.com
Alustamine